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INVIERNO

Enero 2.043

Trama XI: After the Blackout (trama de transición y exploración)
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AÑO 2.042
Durante siglos sus mundos permanecieron separados, pero eso terminó. El mundo mágico y el humano se encontraron y se desató la guerra, extendiéndose alrededor del mundo sin control. Miedo, odio, ambición...todas ellas armas poderosas. El choque entre la raza humana y la mágica resulta ya imparable. Uno por uno van cayendo, ¿quién será el primero en morder el polvo?
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cosas tienda propuestas de altair Empty cosas tienda propuestas de altair {18.11.18 2:34}

Armas

-Bracamarte rompemagia= una espada, empleada en la Edad Media, de un solo filo y curvada en la parte superior, cerca de la punta. Al cortar a alguien no puede usar magia dos turnos.----> OK, similar a Poción de Chizpurfles 5 dosis. Los Chizpurfles son unos parásitos del mundo mágico, presentes en bastones, báculos de magos, varitas u otro tipo de canalizadores, estropeando su normal uso. En esta poción se emplean para debilitar la magia de cualquier criatura de sangre mágica que quiera usarla, impidiendo que pueda usar cualquier habilidad mágica de manera temporal. El efecto de una dosis (ingerida o inyectada) dura 8 turnos. Esto NO modifica la sangre mágica del mago, criatura, etc., simplemente impide que pueda usarla durante cierto tiempo, por lo que seguiría siendo detectado por escáneres de seres mágicos. Cuesta 150 puntos.

-Bastón purificante= al realizar una curación con él anula el veneno---> OK

-Vara ardiente= +5 daño con magia fuego---> OK varas
-Vara de Thor= “ rayo
-Vara glaciar= “ hielo

-Arco de plata= toda flecha que se tire con él tendrá el mismo efecto que la plata. +10 contra lycans y ferales----> Ok, esto en versión flecha Daga de plata. Útil para herir a los licántropos. Hacen un daño extra de 20 PS. Cuestan 100 puntos.

-Arco de luz= igual pero con vampiros y seres de luz---> OK, esto en versión flecha luz Balas luz ultravioleta. Útil contra vampiros. Cartucho de 20 balas. No es capaz de eliminar a todos, pero si dañarlos seriamente, pudiendo en ocasiones matarlos (aunque dependerá de más factores). Hacen un daño extra de 25 PS.  Cuestan 300

-Arco maldito= al impactar ciega al enemigo. Su uso puede tener consecuencias----> Ok, definir turnos. Similar a Broche de Takhisis. Un broche de marfil con cinco dragones entrelazados. Invoca al poder de la ceguera, cegando a un enemigo. Deja ciego al enemigo durante cinco turnos. Cuesta 100 puntos.

-Excalibur= Espadón. +5daño a criaturas malignas---> esta espada es para trama descen. Esta la versión de daño a criaturas malignas en Estrella Eärendil. Brillará más en la noche. Que sea para ti una luz en los sitios oscuros, cuando todas las otras luces se hayan extinguido. Aleja criaturas oscuras y malignas, dañándolas. Suma +15 a tu ataque contra criaturas como vampiros, demonios, acromántulas, drarañas, etc. Cuesta 1000 puntos.


-Kunais y shurikens firmados= tras impactar y hacer el daño vuelven a tu mano.-----> Estos están en tienda como arma sin coste (de las iniciales) serían baratos porque sólo añaden el retorno.

-Pistola de sangre= Cada disparo te consume 5PS, pero si acierta recuperas 10PS. Magia negra-----> OK, efecto similar a Piedra de sangre pero más suave. Piedra de Sangre. Puede evitar que el portador se desangre por una herida. Detiene hemorragias graves durante un breve espacio de tiempo (5 posts). Puede drenar la vitalidad del enemigo, siempre y cuando sea usada por seres con capacidad de hacer magia (drena 10 PS por turno durante 5 turnos. Estos PS se incorporan al usuario de la piedra). Puede usarse una vez por rol. Cuesta 900 puntos.

-Puño americano= +5 daño al atacar con los puños----> Ok, parecido a brazalete pero más fuerte. Brazalete de cuero. Brazalete de cuero con pinchos. Aumenta la fuerza física a la hora de empuñar armas y reduce el cansancio en batalla. Suma +3 de ataque físico. Cuestan 100 puntos.

Accesorios/ropa

-Bolsa con hechizo de extensión indetectable= Guarda dentro todo lo que quieras que no abulta ---> Útil, similar a la cápsula de los humanos Capsule Corp

-Monóculo rapaz= permite saber los objetos que lleva alguien incluso teniendo un hechizo de extensión indetectable. ---> Bien. Similar a anillo de Vermeil. Hecho de un extraño material. Revela secretos a los ojos del portador, como personas ocultas a la vista por algún hechizo u objeto, puertas y artefactos ocultos. Cuesta 160 puntos.

-Túnica de sabio= +10 contra daños elementales ---> Ok, similar a Chaqueta de mantícora. Hecha con el pellejo de una mantícora, ciratura mágica. Útil contra ataques mágicos (+ 5 de defensa mágica a la tirada final). Cuesta 100 puntos.

-Traje adamantino= impide que te roben---> útil, falta determinar de cuántos intentos de robo defiende (por ejemplo, si te atrapan y te meten en los campos te van a robar sí o sí XD)

-Brazales fogosos= permite pasar maldiciones leves de una persona a otra---> Bien, para la sección de artes oscuras.

Otros

-Anillo de la suerte= Se puede usar una única vez y después se rompe. Permitiría triplicar tu ataque o defensa en caso de necesidad (en dados se multiplicaría por tres y en narrativo tendría ventaja).---> Ok, esto fue lo de uno de los eventos.

-Kit de primeros auxilios= permite una realizar una tirada de curación sin bonos, solo dado ---> Ya está el de tiendaKit médico. Un completo kit con todo lo anterior mencionado (salvo bebida energetica), puede curar hasta 150 PS tras su completa utilizacion y detiene cualquier tipo de sangrado. Incluye vendas, inyecciones, pastillas, ungüentos, etc. Al ser el mas completo, requiere mas tiempo para su aplicacion, asi que en caso de querer utilizarlo en combate, se recomienda retirarse o esconderse para poder emplearlo adecuadamente (tiempo de casteo: 2 posts, en los cuales no puedes atacar o defender, solo curar) Cuesta 155 puntos.

-Vara climática= permite cambiar el tiempo, pero no puedes decidir cual, es a dados. Opciones: No cambia, Soleado, Erupción volcánica, Tempestad leve, Riada, Nevasca, Granizo, Tormenta eléctrica, Terremoto, Tornado----> Ok, aunque quitaría los que no sean climáticos (terremoto y erupción volcán)

-Reloj de arena zhonya=  Tu cuerpo se convierte en oro, por lo que no recibes daño en ese turno pero tampoco puedes atacar.----> Ok, similar a Anillo de Keops. Pequeño anillo de oro con un escarabajo de azabache engarzado. Conjura temporalmente una miriada de estos desagradables bichillos antropófagos. Impiden el ataque del adversario durante dos turnos por rol. Cuesta 100 puntos. Un turno menos, sería la mitad de precio. (se entiende que una vez por combate)



Pociones

-Poción astral= te permite hablar con fantasmas X posts ---> similar a  Piedra de la Resurrección. Consigue que durante cierto tiempo (5 posts)  "vuelvan a la vida" quien deseemos, aunque no pueden ser considerados fantasmas ni vivos. Cuesta 80 puntos.


Última edición por Admin el 05.10.19 1:31, editado 6 veces
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cosas tienda propuestas de altair Empty Re: cosas tienda propuestas de altair {22.12.18 19:22}

- convergencia aprovechan para tirar un satélite los magos (con el rayo guay) newton y tesla
- Luego, se acaba la convergencia y dicen "mierda, sólo hemos podido tirar uno". Vienen las bombas al castillo y se joden y huyen como ratas.
- Misiles guiados por Andreas. ¿por qué? Sam sube la potencia al máximo porque le han roto un satélite, lo ssube a muerte, les joden a todos. Así que Andreas cree que es conspiración rusos y tira misiles guiados.

BOOM , se quedan sin nuevo mundo
fin trama global nuevo mundo
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- Aparecen los androides clones de la ciudadela. Fingen que han firmado la paz y tratan de tomar la Alianza como Kang y Kodos. Toman control de centinelas, inutilizar sistemas y quitar humanos imperfectos.
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