:
Bienvenido, .

Primavera

Junio 2.042

Trama XI: After the Blackout (trama de transición y exploración)
Últimos temas
Ambientación
AÑO 2.042
Durante siglos sus mundos permanecieron separados, pero eso terminó. El mundo mágico y el humano se encontraron y se desató la guerra, extendiéndose alrededor del mundo sin control. Miedo, odio, ambición...todas ellas armas poderosas. El choque entre la raza humana y la mágica resulta ya imparable. Uno por uno van cayendo, ¿quién será el primero en morder el polvo?
Últimos Temas

Ir abajo
Admin
Admin
Raza
mensajes
puntos
Alineamiento
Ocupación
Bando
Apodo
Edad
Nacionalidad
https://magicworldwar.forosactivos.net

CÓMO APRENDER HABILIDADES NUEVAS Empty CÓMO APRENDER HABILIDADES NUEVAS {14.02.21 2:54}

CÓMO APRENDER HABILIDADES NUEVAS Sd2bol0

APRENDER NUEVAS HABILIDADES

Existen dos maneras de aprender nuevas habilidades:

1- Mediante experiencia y entrenamiento

- Acumulando roleos de batallas grupales, o por parejas, o por entrenamientos ( deben ser roleos  con posts en condiciones, tipo 4 líneas o muy escaso en general no serviría para adquirir mejora). Para contabilizar la experiencia on rol como #batalla o #entrenamiento se requiere cierto número de posts, según lo que desees conseguir. En el caso de los sanadores se canjearía por posts en los que sanen (deben ser posts en los que describan y se trabajen un poco lo que realizan, no sirve un "y se pasó el día curando").

- Se pueden adquirir como máximo 4 habilidades nuevas, con sus respectivas mejoras cada una (Además de las mejoras que se pueden aplicar a las dos habilidades ya existentes en la ficha inicial)

- Cada habilidad se puede mejorar como máximo 5 veces.

- Todas las habilidades y mejoras nuevas habrán de ser aprobadas por la administración.

- Cuando canjees tus X roles de batallas y/o entrenamientos, tu marcador volverá a 0 y para obtener la siguiente mejora deberás acumular nuevamente desde 0.

Cantidad necesaria para mejoras:


La primera mejora de habilidad existente tendrá un costo de  21 POSTS de batallas/entrenamientos  (7 posts unidad*3=21)
La segunda mejora 42 POSTS de batallas/entrenamientos
La tercera mejora 63 POSTS de batallas/entrenamientos
La cuarta mejora y quinta mejora 84 POSTS de batallas/entrenamientos

Cantidad necesaria para nuevas habilidades:

La primera habilidad costará 28 POSTS de  batallas/entrenamientos (7 posts unidad*4=28)
La segunda habilidad costará  32 POSTS de  batallas/entrenamientos
La tercera habilidad costará 84 POSTS de batallas/entrenamientos
La cuarta habilidad costará  112 POSTS de batallas/entrenamiento

2- Mediante el aprendizaje con cualquiera de los 20 Descendientes.

Cantidad necesaria para mejoras (el máximo de mejoras por habilidad son 5):

- 2 encuentros (en diferentes momentos) de 7 posts cada uno

Cantidad necesaria para nuevas habilidades:

- 3 encuentros (3 roles en momentos distintos) de 7 posts. Cada nueva habilidad exigirá lo mismo.

En este modo de aprendizaje se requiere las mismas condiciones en el tipo de posts, no escasos. Se podría conseguir aprender algunas de las habilidades que puedan enseñar ellos. En el caso de los elementaristas hay que aclarar que sólo el Descendiente puede manejar todos los elementos existente. En el resto de los casos deben ser habilidades asociadas al tipo de elemento que se tenga (seguimos el modelo de la serie Avatar). Por ejemplo: Fuego/electricidad, Tierra/metal, Agua/sanación, Aire/Levitación. Más datos sobre los elementaristas y las posibles mejoras de sus habilidades.

- Fuego control
- Agua control
- Aire control
- Tierra control

Nota: El nº máximo de habilidades por personaje es de 6 (4 aprendidas más las 2 de base de la ficha), ya sea por entrenamientos con Descendiente o individuales. Aquí no se incluyen las habilidades que se obtengan por regalos o eventos especiales. Tampoco con las mejoras regalo o evento.

Nota 2: Ni la raza Demonio ni la raza Vampiro pueden aprender nuevas habilidades, ni tampoco mejorar las que ya tienen por ficha.

Nota 3: Sobre la habilidad de experto en pociones  y venenos.

Información:

Nota 4: Sobre la habilidad Inventor
*Se pondrá en marcha tras finalizar la trama de SAM actual

Habilidad Inventor:

Volver arriba
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.