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REGLAS DE USO DE LOS OBJETOS DE LA TIENDA:
Tienda NO oficial. Para consulta de objetos descatalogados. Algunos objetos pudieron ser revisados y algunos precios haber variado.
- No se pueden comprar objetos nuevos para usarlos mientras estás en una batalla. Tienes que haberlo comprado antes de entrar a dicha batalla.
- Armas iniciales: solo 2-3 de gratis, con las que comienzas en tu ficha de personaje. Si después quieres más, por cada arma adicional pagarás un coste de 100 puntos.
- Importante llevar la cuenta de los objetos desechables, como pociones o municiones. Cuando se gasten lo eliminas de tu perfil, y si quieres más vuelves y compras. La administración vigilará que se haga bien.
- Cuando compres un objeto que de stats de combate, pasa por FICHA DE COMBATE para que te la agreguen a tu ficha. Un objeto por ranura. Son intercambiables, más no en batalla. Ejemplo:
- Puedes comprar todo lo que quieras, pero en batalla obviamente no se sumaran los stats de todos: es decir, puedes comprar dos petos, pero solo sumar el stat de uno para una batalla en concreto (no es como que puedas ponerte los dos a la vez). Si empiezas una batalla con una armadura/abalorio/complemento que te ofrece stats, acabarás la batalla con ese mismo objeto.
- Las pociones se pueden usar en batalla.
- Puesto que los objetos por stats están en fase de pruebas todavía, la administración se reserva el derecho a variar alguna de estas normas de uso, así como objetos y precios, según valore necesario tras ver su funcionamiento.
ARMAMENTO
Armas sin coste para comenzar (2-3 máximo al principio)
Aquí os dejamos unas cuantas imágenes de ejemplos de algunas de las armas iniciales que se pueden tener, por si queréis usarlas para vuestro inventario del perfil ( también está la posibilidad de que cada uno se busque la imagen que prefiera, ya sea de espada, pistola, etc)
Armas sin coste para comenzar (2-3 máximo al principio)
Aquí os dejamos unas cuantas imágenes de ejemplos de algunas de las armas iniciales que se pueden tener, por si queréis usarlas para vuestro inventario del perfil ( también está la posibilidad de que cada uno se busque la imagen que prefiera, ya sea de espada, pistola, etc)
Petición de armas y objetos
Antes de pedir leer primero las reglas del tema de la Tienda de Armas y objetos
Para pedir armas y objetos debes dejar aquí un post pidiendo el objeto que quieres, con su code e imagen correspondiente, además de la descripción y el precio, en caso de tenerlo. Existen tres modalidades de petición de objetos:
1- Elegir un objeto de la Tienda de Armas . Las armas iniciales son sin coste, y pueden ser máximo entre dos y tres. El resto de objetos tienen un precio en puntos (puntos que irás ganando cuando postees en zonas de rol o participando en tramas, misiones y/o eventos). Los objetos que compres deberás colocarlos en la sección de perfil correspondiente y en tu ficha de personaje. Rellena esto para pedir un objeto de la tienda:
Nombre del objeto/arma:
Descripción:
Precio:
Imagen:
Code:
2- Ser usuario del foro anterior y querer certificar aquí tus objetos para añadirlos a tu perfil y a tu ficha de personaje. Deberán aparecer consignados en ambos sitios. En ese caso simplemente pega el link al perfil en el foro anterior.
3- Pedir un arma personalizada/inventada por ti, es decir, un objeto cuya descripción e imagen aportes tú. Deberá ser revisada para ver si es factible y en el caso de no ser de las armas iniciales (de las 2-3 máximo permitidas al aprobar la ficha) se deberá pagar un precio por ellas, equivalente a las armas de las tiendas en función a la utilidad/valor que pueda tener.
Importante: Objeto que no sea aceptado/vendido y que no aparezca aprobado aquí o en la ficha de personaje no será válido aunque se coloque la imagen en el perfil, debe ser revisado antes.Hasta que no haya sido aceptado en ficha (las armas iniciales) o aquí, no tiene validez
OBJETOS DE ARTES OSCURAS
Velas Venenosas
Envenena a tus invitados de la forma más dulce y que más desapercibida pasa. Causan mareos y somnolencia y a partir del 5º post expuestos a ellas van restando 5 PS. Cuestan 40 puntos.
Cuerda del Ahorcado
Esta cuerda estrangula sola. Nunca fue tan facil hacer que un asesinato pareciera un “accidente”. Cuesta 30 puntos.
Cofre del hombre muerto
Si una persona muere y se introduce en este cofre su corazón, no abandonará entonces la tierra de los vivos, y quien posea el cofre tendra control sobre esta persona… en la medida en la que a esta le importe perder su vida. Cuesta 300 puntos.
Cadenas de penitente
Anulan el poder de desaparición cuando se llevan puestas. También agotan poco a poco la energía, a partir del 5º post el mago verá mermada su capacidad de hacer magia. Cuestan 200 puntos.
Daga de plata
Útil para herir a los licántropos. Hacen un daño extra de 20 PS. Cuestan 100 puntos.
Balas luz ultravioleta
Útil contra vampiros. Cartucho de 20 balas. No es capaz de eliminar a todos, pero si dañarlos seriamente, pudiendo en ocasiones matarlos (aunque dependerá de más factores). Hacen un daño extra de 25 PS. Cuestan 300 puntos.
Balas de plata
Útil contra licántropos. Cartucho de 20. Al contrario que las municiones normales, esta bala causa mucho más daño, pudiendo ser mortal. Hacen un daño extra de 25 PS. Cuestan 300 puntos.
COMPLEMENTOS
Vilya
Llamado Anillo de Zafiro, Anillo del Aire o Anillo Azul. De oro, adornado con una gran gema azul. Emite una tenue luz azulada. Si el portador lo desea puede esconder una zona de los ojos del enemigo (un poblado, un bosque, su hogar...) y guardar sus fronteras para que no sean atravesadas por visitas no deseadas. En curanderos, aumenta su capacidad sanadora (añade 40 PS al total que te salga de curación en cada post en el que se use el anillo con dicho fin) Cuesta 300 puntos.
Nenya
Llamado Anillo de Agua. Hecho de Mithril, y adornado con un gran diamante traslúcido. Preserva un enclave de forma mágica, protegiéndolo del paso del tiempo y de la decadencia. Hace que el tiempo transcurra más lento. Puede proteger las fronteras de una región ante ataques de ciertas criaturas, como orcos, trolls, goblins y dragones, entre otros. Cuesta 300 puntos.
Narya
También llamado Anillo de Fuego o Anillo Rojo. Con un enorme rubí engarzado. Infunde fuerza, esperanza y coraje en el corazón del portador y de aquellos que lo rodean, sanando la fatiga espiritual. Ese valor que infunde hace que combatiendo en grupo se consiga aumentar +5 puntos en la tirada ataque (del tipo que sea) a todos los miembros del grupo del que posee el anillo (hasta un máximo de 5 pjs, cada 5 posts). Cuesta 450 puntos.
Colgante de perlas rosas
Permite a quien lo usa convertirse en sirena por una hora (puede tomarse la hora entre 5-10 posts, depende de la narración en concreto). Cuesta 20 puntos.
Colgante de Neva
Colgante dorado con resplandecientes zafiros. Contiene un hechizo de protección contra el frio y el hielo. Otorga +10 de defensa (física o mágica) cuando se reciban ataques con frío (físicos o mágicos). Cuesta 160 puntos.
Colgante Asoiaf
Collar de diamantes con un brillante rubi. Protege del hielo y del fuego (normales). Otorga +10 de defensa (física o mágica) cuando se reciban ataques con frío o calor (físicos o mágicos). Cuesta 260 puntos.
Broche de Takhisis
Un broche de marfil con cinco dragones entrelazados. Invoca al poder de la ceguera, cegando a un enemigo. Deja ciego al enemigo durante cinco turnos. Cuesta 100 puntos.
Brazalete del miedo
Brazalete de plata con aguamarinas. Protege de los efectos del miedo (provocado por criaturas, sustancias o hechizos) y de la ceguera. Puede usarse para provocar miedo durante 2 turnos, impidiendo el ataque de alguien hostil. Uso una vez por combate. Cuesta 220 puntos.
Brazalete de Poseidón
Brazalete de plata con pequeños delfines de jade. Proporciona respiración subacuática constante. Cuesta 30 puntos.
Brazalete de Fangorn
Brazalete de oro, muy pesado, decorado con hojas de arce. Transforma al portador en un ent temporalmente (5 posts) aumentando su fuerza física y su defensa física en 10 durante esos turnos. Cuesta 380 puntos
Brazalete de cuero
Brazalete de cuero con pinchos. Aumenta la fuerza física a la hora de empuñar armas y reduce el cansancio en batalla. Suma +3 de ataque físico. Cuestan 100 puntos.
Brazalete de Calypso
Brazalete de oro con cangrejos de madreperla engarzados. Transforma al usuario temporalmente en un montón de cangrejos blancos, pero con la conciencia del portador. Ideal para escapar de situaciones difíciles o hacer largos viajes marítimos. Cuesta 80 puntos.
Anillo Lead
Anillo hecho de cristal de plomo. Permite conjurar una nube de oscuridad alrededor del portador, útil para escapar o evitar ser visto (dura al menos 5 posts). Cuesta 20 puntos.
Anillo élfico
Un gran anillo de plata, con un jade verde rodeado de tres diamantes azules. Es un anillo forjado para reyes. Permite castear hechizos sin necesidad de varita, pues actúa como canal para la magia (+5 del canalizador mágico). Cuesta 20 puntos.
Anillo de Yavanna
Anillo de oro con pequeñas esmeraldas incrustadas . Contiene un hechizo que permite cuidar de las plantas y ayudar a su crecimiento. Cuesta 20 puntos.
Anillo de Vermeil
Hecho de un extraño material. Revela secretos a los ojos del portador, como personas ocultas a la vista por algún hechizo u objeto, puertas y artefactos ocultos. Cuesta 160 puntos.
Anillo de Tyr
Anillo de platino grabado con runas Tyr de herrero. Este anillo contiene un hechizo que permite reparar cualquier arma de forja que se haya quebrado, en un instante. También actúa como canalizador mágico (+5 del canalizador). Cuesta 25 puntos.
Anillo de Ouroboros
Anillo de acero de un dragón mordiendo su propia cola. Protege del fuego (+10 de defensa contra ataques de fuego, como mínimo durante 5 posts) y sirve de canalizador de magia. Diseñado por uno de los Descendientes. Cuesta 180 puntos.
Anillo de Montecristo
Anillo dorado con un brillante diamante rodeado de rubíes. Lleva un hechizo que permite al portador encerrar a una persona en el interior del diamante. El encerrado puede salir cuando el que porta el anillo lo libere o cuando el anillo se rompa (al dirigir a él en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30) Cuesta 400 puntos.
Anillo de Midas
Pequeño anillo de flexible oro con intrincadas espirales. Genera finos hilos de tela de araña, muy resistentes y difíciles de cortar ya sea con magia o armas comunes. El atrapado puede salir cuando el que porta el anillo lo libere o cuando el anillo se rompa (al dirigir a él en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30). Cuesta 200 puntos.
Anillo de Keops
Pequeño anillo de oro con un escarabajo de azabache engarzado. Conjura temporalmente una miriada de estos desagradables bichillos antropófagos. Impiden el ataque del adversario durante dos turnos por rol. Cuesta 100 puntos.
Llamado Anillo de Zafiro, Anillo del Aire o Anillo Azul. De oro, adornado con una gran gema azul. Emite una tenue luz azulada. Si el portador lo desea puede esconder una zona de los ojos del enemigo (un poblado, un bosque, su hogar...) y guardar sus fronteras para que no sean atravesadas por visitas no deseadas. En curanderos, aumenta su capacidad sanadora (añade 40 PS al total que te salga de curación en cada post en el que se use el anillo con dicho fin) Cuesta 300 puntos.
Nenya
Llamado Anillo de Agua. Hecho de Mithril, y adornado con un gran diamante traslúcido. Preserva un enclave de forma mágica, protegiéndolo del paso del tiempo y de la decadencia. Hace que el tiempo transcurra más lento. Puede proteger las fronteras de una región ante ataques de ciertas criaturas, como orcos, trolls, goblins y dragones, entre otros. Cuesta 300 puntos.
Narya
También llamado Anillo de Fuego o Anillo Rojo. Con un enorme rubí engarzado. Infunde fuerza, esperanza y coraje en el corazón del portador y de aquellos que lo rodean, sanando la fatiga espiritual. Ese valor que infunde hace que combatiendo en grupo se consiga aumentar +5 puntos en la tirada ataque (del tipo que sea) a todos los miembros del grupo del que posee el anillo (hasta un máximo de 5 pjs, cada 5 posts). Cuesta 450 puntos.
Colgante de perlas rosas
Permite a quien lo usa convertirse en sirena por una hora (puede tomarse la hora entre 5-10 posts, depende de la narración en concreto). Cuesta 20 puntos.
Colgante de Neva
Colgante dorado con resplandecientes zafiros. Contiene un hechizo de protección contra el frio y el hielo. Otorga +10 de defensa (física o mágica) cuando se reciban ataques con frío (físicos o mágicos). Cuesta 160 puntos.
Colgante Asoiaf
Collar de diamantes con un brillante rubi. Protege del hielo y del fuego (normales). Otorga +10 de defensa (física o mágica) cuando se reciban ataques con frío o calor (físicos o mágicos). Cuesta 260 puntos.
Broche de Takhisis
Un broche de marfil con cinco dragones entrelazados. Invoca al poder de la ceguera, cegando a un enemigo. Deja ciego al enemigo durante cinco turnos. Cuesta 100 puntos.
Brazalete del miedo
Brazalete de plata con aguamarinas. Protege de los efectos del miedo (provocado por criaturas, sustancias o hechizos) y de la ceguera. Puede usarse para provocar miedo durante 2 turnos, impidiendo el ataque de alguien hostil. Uso una vez por combate. Cuesta 220 puntos.
Brazalete de Poseidón
Brazalete de plata con pequeños delfines de jade. Proporciona respiración subacuática constante. Cuesta 30 puntos.
Brazalete de Fangorn
Brazalete de oro, muy pesado, decorado con hojas de arce. Transforma al portador en un ent temporalmente (5 posts) aumentando su fuerza física y su defensa física en 10 durante esos turnos. Cuesta 380 puntos
Brazalete de cuero
Brazalete de cuero con pinchos. Aumenta la fuerza física a la hora de empuñar armas y reduce el cansancio en batalla. Suma +3 de ataque físico. Cuestan 100 puntos.
Brazalete de Calypso
Brazalete de oro con cangrejos de madreperla engarzados. Transforma al usuario temporalmente en un montón de cangrejos blancos, pero con la conciencia del portador. Ideal para escapar de situaciones difíciles o hacer largos viajes marítimos. Cuesta 80 puntos.
Anillo Lead
Anillo hecho de cristal de plomo. Permite conjurar una nube de oscuridad alrededor del portador, útil para escapar o evitar ser visto (dura al menos 5 posts). Cuesta 20 puntos.
Anillo élfico
Un gran anillo de plata, con un jade verde rodeado de tres diamantes azules. Es un anillo forjado para reyes. Permite castear hechizos sin necesidad de varita, pues actúa como canal para la magia (+5 del canalizador mágico). Cuesta 20 puntos.
Anillo de Yavanna
Anillo de oro con pequeñas esmeraldas incrustadas . Contiene un hechizo que permite cuidar de las plantas y ayudar a su crecimiento. Cuesta 20 puntos.
Anillo de Vermeil
Hecho de un extraño material. Revela secretos a los ojos del portador, como personas ocultas a la vista por algún hechizo u objeto, puertas y artefactos ocultos. Cuesta 160 puntos.
Anillo de Tyr
Anillo de platino grabado con runas Tyr de herrero. Este anillo contiene un hechizo que permite reparar cualquier arma de forja que se haya quebrado, en un instante. También actúa como canalizador mágico (+5 del canalizador). Cuesta 25 puntos.
Anillo de Ouroboros
Anillo de acero de un dragón mordiendo su propia cola. Protege del fuego (+10 de defensa contra ataques de fuego, como mínimo durante 5 posts) y sirve de canalizador de magia. Diseñado por uno de los Descendientes. Cuesta 180 puntos.
Anillo de Montecristo
Anillo dorado con un brillante diamante rodeado de rubíes. Lleva un hechizo que permite al portador encerrar a una persona en el interior del diamante. El encerrado puede salir cuando el que porta el anillo lo libere o cuando el anillo se rompa (al dirigir a él en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30) Cuesta 400 puntos.
Anillo de Midas
Pequeño anillo de flexible oro con intrincadas espirales. Genera finos hilos de tela de araña, muy resistentes y difíciles de cortar ya sea con magia o armas comunes. El atrapado puede salir cuando el que porta el anillo lo libere o cuando el anillo se rompa (al dirigir a él en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30). Cuesta 200 puntos.
Anillo de Keops
Pequeño anillo de oro con un escarabajo de azabache engarzado. Conjura temporalmente una miriada de estos desagradables bichillos antropófagos. Impiden el ataque del adversario durante dos turnos por rol. Cuesta 100 puntos.
MISCELÁNEA
Sapo disecado
1 dosis. ingrediente para pociones. Colgado del cuello, calma la tos crónica. O eso dicen. Cuesta 3 puntos.
Rata disecada
1 dosis. Ingrediente para pociones. Elemento decorativo para los mas raritos. O para comer, quién sabe...Cuesta 3 puntos.
Espejo comunicador
Este espejo permite comunicarse con otra persona que porte un espejo igual. Cuesta 20 puntos.
Nube Kinton
Para volar. Transporta a quienes no tienen pensamientos impuros. Cuesta 30 puntos.
Alfombra voladora
Cómodos vuelos y obediencia. Cuesta 30 puntos.
Estatuilla de pantera de marmol y onice de cualidades mágicas.
Invoca a una pantera del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después).Cuesta 50 puntos.
Estatuilla de Grifo de porcelana blanca de cualidades mágicas.
Invoca a un grifo del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después). Cuesta 50 puntos.
Estatuilla de colibrí de diamante de cualidades mágicas.
Invoca a una golondrina mensajera del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después. No ataca). Cuesta 20 puntos.
Estatuilla de ballena estatuilla de gema blanca de cualidades mágicas.
Invoca a una ballena del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas.Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después). Cuesta 50 puntos.
Bayas rojas
Ingrediente para pociones. Fruto muy rico. Restaura un poco la vitalidad (5 PS). Cuesta 10 puntos.
Flauta de Hamelín.
Calma a bestias y niños (puede detener termporalmente la hostilidad de las bestias, durante 3 posts. Hasta 5 posts después no puede volver a ser usada). Cuesta 50 puntos.
Galeón de la Resistencia
Moneda comunicadora con un encantamiento proteico. Para poder poseerla tiene que habértela entregado on rol algún miembro de los Renegados (también conocidos antes como La Resistencia).SIN COSTE, pero tiene que dártelo alguien de la base.
Insignia de los Blood Keepers
Insignia comunicadora con un encantamiento proteico. Para poder poseerla tiene que habértela entregado on rol algún miembro de los Blood Keeper (también conocidos antes como Aurores).SIN COSTE, pero tiene que dártelo alguien de la organización.
Giratiempo
Girando en sentido contrario el reloj, se puede volver una hora atrás en el tiempo por cada vuelta, hasta un máximo de 24 horas (on rol se pueden modificar acontecimientos sucedidos en los posts equivalentes a un día, según lo sucedido. Esto se realizará recurriendo al apartado especial dedicado a pasado, presente, futuro y líneas alternativas. La modificación que salga de ese rol se incorporaría al real). Cuesta 2000 puntos.
Libro de La Mazmorra
Un pequeño libro titulado "La Mazmorra". Contiene un bestiario de dragones y de criaturas subterráneas, incluyendo a todas las razas que habitan bajo tierra y varios mapas de sus asentamientos mas importantes. Cuesta 15 puntos.
Hilos
De estos que cortan o incluso para conducir propiedades mágicas o elementales. 5 PS de daño. Cuesta 20 puntos.
1 dosis. ingrediente para pociones. Colgado del cuello, calma la tos crónica. O eso dicen. Cuesta 3 puntos.
Rata disecada
1 dosis. Ingrediente para pociones. Elemento decorativo para los mas raritos. O para comer, quién sabe...Cuesta 3 puntos.
Espejo comunicador
Este espejo permite comunicarse con otra persona que porte un espejo igual. Cuesta 20 puntos.
Nube Kinton
Para volar. Transporta a quienes no tienen pensamientos impuros. Cuesta 30 puntos.
Alfombra voladora
Cómodos vuelos y obediencia. Cuesta 30 puntos.
Estatuilla de pantera de marmol y onice de cualidades mágicas.
Invoca a una pantera del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después).Cuesta 50 puntos.
Estatuilla de Grifo de porcelana blanca de cualidades mágicas.
Invoca a un grifo del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después). Cuesta 50 puntos.
Estatuilla de colibrí de diamante de cualidades mágicas.
Invoca a una golondrina mensajera del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas. Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después. No ataca). Cuesta 20 puntos.
Estatuilla de ballena estatuilla de gema blanca de cualidades mágicas.
Invoca a una ballena del plano astral temporalmente a tu lado cuando lo llamas.Tiene tiempo de reutilización (permanece contigo durante 5 posts, suma +5 de daño al total de tu ataque y después no puedes invocarlo hasta otros 5 posts después). Cuesta 50 puntos.
Bayas rojas
Ingrediente para pociones. Fruto muy rico. Restaura un poco la vitalidad (5 PS). Cuesta 10 puntos.
Flauta de Hamelín.
Calma a bestias y niños (puede detener termporalmente la hostilidad de las bestias, durante 3 posts. Hasta 5 posts después no puede volver a ser usada). Cuesta 50 puntos.
Galeón de la Resistencia
Moneda comunicadora con un encantamiento proteico. Para poder poseerla tiene que habértela entregado on rol algún miembro de los Renegados (también conocidos antes como La Resistencia).SIN COSTE, pero tiene que dártelo alguien de la base.
Insignia de los Blood Keepers
Insignia comunicadora con un encantamiento proteico. Para poder poseerla tiene que habértela entregado on rol algún miembro de los Blood Keeper (también conocidos antes como Aurores).SIN COSTE, pero tiene que dártelo alguien de la organización.
Giratiempo
Girando en sentido contrario el reloj, se puede volver una hora atrás en el tiempo por cada vuelta, hasta un máximo de 24 horas (on rol se pueden modificar acontecimientos sucedidos en los posts equivalentes a un día, según lo sucedido. Esto se realizará recurriendo al apartado especial dedicado a pasado, presente, futuro y líneas alternativas. La modificación que salga de ese rol se incorporaría al real). Cuesta 2000 puntos.
Libro de La Mazmorra
Un pequeño libro titulado "La Mazmorra". Contiene un bestiario de dragones y de criaturas subterráneas, incluyendo a todas las razas que habitan bajo tierra y varios mapas de sus asentamientos mas importantes. Cuesta 15 puntos.
Hilos
De estos que cortan o incluso para conducir propiedades mágicas o elementales. 5 PS de daño. Cuesta 20 puntos.
OBJETOS DE VALOR
Zafiro de Cartago
Permite transformar cualquier cuerpo en agua, incluso el propio, permitiendo así filtrarse por cualquier sitio para poder recomponerse después. Cuesta 100 puntos.
Vidriagón
Vidrio de Dragón, es un vidrio volcánico también conocido como obsidiana. Eficaz para combatir contra los caminantes blancos, inferis o zombies, les produce un daño extra de 30 PS en caso de acertar. Cuesta 100 puntos.
Rubí de Sodoma
Este rubí sirve a su portador para atraer de una manera pasional a aquella persona que se desee, aunque de otro modo fuese imposible,con erótico resultado. Su efecto se mantiene por lo menos durante 10 posts. Cuesta 50 puntos.
Rubí de Akkad
Otorga cierta protección contra el fuego, creando un aura protectora durante los ataques de fuego (5 posts de ataques con fuego). Cuesta 300 puntos.
Piedra Gaia
Sirve para convocar mediante llamamiento a seres vivos de la Madre Tierra, poniéndose a tu servicio durante un breve espacio de tiempo los animales y las plantas (durante 5 posts podrá usar animales y plantas de alrededor para atacar, con un extra de 10 PS de daño a tu ataque). Cuesta 300 puntos.
Piedra Filosofal
Piedra roja con propiedades mágicas. Podía ser utilizada para crear el Elixir de la Vida, el cual alarga la vida del bebedor, al igual que transforma cualquier metal en oro puro. Puede ser utilizada para evitar la muerte de un personaje. Cuesta 2000 puntos.
Piedra de Smaug
Un pedazo sobrante de la legendaria piedra que lleva incrustrada Smaug en el pecho. Regenera y cura casi al instante, proporcionando algo similar a inmortalidad (recupera 10 PS por post cuando hay heridas). Nº limitado de piedras, depende de rol con el dragón del que procede la piedra (manejado por la administración). Cuesta 3500 puntos.
Piedra de Sangre
Puede evitar que el portador se desangre por una herida. Detiene hemorragias graves durante un breve espacio de tiempo (5 posts). Puede drenar la vitalidad del enemigo, siempre y cuando sea usada por seres con capacidad de hacer magia (drena 10 PS por turno durante 5 turnos. Estos PS se incorporan al usuario de la piedra). Puede usarse una vez por rol. Cuesta 900 puntos.
Piedra de los tres mundos
Usada por magos experimentados o nigromantes, consigue mediar y abrir vías entre el mundo terrenal, celeste y el demoníaco. También las 3 puntas que posee entrañan relación con el pasado, presente y futuro, pudiendo con magia avanzada moverse entre ellos. Cuesta 3000 puntos.
Piedra de la Resurrección
Consigue que durante cierto tiempo (5 posts) "vuelvan a la vida" quien deseemos, aunque no pueden ser considerados fantasmas ni vivos. Cuesta 80 puntos.
Palantir o piedra vidente
Permite ver en la distancia y en ocasiones en el tiempo (pasado y algunos atisbos del futuro, pues éste s variable). Permite comunicarse con otros Palantir e incluso llegar a otras mentes, de manera similar a la telepatía. Puede ser peligroso. Cuesta 900 puntos.
Obsidiana de Troya
Utilizada en conjuros de invocación de espíritus, también protege de los malos espíritus. Ofrece un +20 de defensa mágica ante ataques de demonios.Cuesta 700 puntos.
Huevo de dragón ocre
Huevo de un dragón con cáscara ocre moteada, propia de las especies sureñas. Cuesta 1000 puntos.
Huevo de dragón negro
Huevo de un dragón con cáscara negra, propia de las especies del norte. Cuesta 1000 puntos.
Huevo de dragón dorado
Huevo de un dragón con cáscara dorada, propia de las especies orientales. Cuesta 1000 puntos.
Estrella Eärendil
Brillará más en la noche. Que sea para ti una luz en los sitios oscuros, cuando todas las otras luces se hayan extinguido. Aleja criaturas oscuras y malignas, dañándolas. Suma +15 a tu ataque contra criaturas como vampiros, demonios, acromántulas, drarañas, etc. Cuesta 1000 puntos.
Esmeralda de Assur
Ayuda a realizar conjuros de sanación más efectivos (suma +10 a la suma final de tu tirada de sanación) y otorga protección contra algunas maldiciones (+5 de defensa cuando te ataquen con magia oscura). Cuesta 500 puntos.
Esmeralda Berem The Everman
Según la leyenda concede inmortalidad a quien se funda con ella, que se pierde al separarse de la piedra. Puede provocar la muerte de aquellos que intenten impedir que se use. El portador de esta piedra recuperará 15 puntos de vida por post hasta completar cuando su barra de vida haya llegado a 60 o menos. Lo salvará de morir cuando exista riesgo de ello al llegar su barra a 0. Cuesta 3000 puntos.
Diamante de Babilonia
Este tipo especial de diamante proporciona dureza extrema a la armadura de su portador, sea la que sea, minimizando los ataques físicos. Suma +5 de defensa física en caso de tener una armadura. Cuesta 95 puntos.
Cristal de cuarzo
Para crear prisiones de energía. Utilizada por seres de sangre mágica y con conocimientos puede aprisionar seres en su interior, dependiendo del tipo de ser, del poder que tenga y del propio poder de aquel que cree la prisión. Puede durar de 4 a 8 posts, dependiendo de si el ser atrapado es poderoso o no (un demonio apenas duraría tiempo encerrado). Se requieren 5. Cuesta 30 puntos (cada cristal)
Amatista de Tesalia
Piedra reveladora de verdad, permite tomar control de los sueños e introducirse en los de otros, manipulándolos (puede manipular los sueños de otro durante 5 posts). Cuesta 30 puntos.
Aguamarina Minoica
Aporta paz interior y claridad de mente, equilibrando las emociones. Puede ayudar a vislumbrar atisbos del futuro (acertados o no). Cuesta 30 puntos.
Piedra lunar aura de protección
El portador de esta piedra podrá conjurar un escudo mágico a su alrededor que le aporte un +10 de protección extra a añadir a la tirada final. Este aura es extensible a más personajes, pudiendo proteger a 5 en total (también se sumarían el +10 de protección). Cuesta 800 puntos.
Piedra Hijos de Fenrir
Se cree que pueden ser piedras lunares o fragmentos de meteorito que ejercen sobre los licántropos/ferales un efecto similar al que tiene la luna llena. Suele ser utilizada por los licántropos del Clan de los Hijos de Fenrir, que la emplean para poder transformarse fuera del período de luna llena y así entrenar el autocontrol en su forma de licántropo. El portador de la piedra será capaz de conjurar en el cielo una esfera luminosa que emulará la influencia de la luna, haciendo que se produzca la transformación. La duración de dicha esfera ( y por tanto de la transformación) será de 8 posts máximo. El individuo quedará debilitado al transformarse por ese método, viendo reducido su PS a la mitad de lo que tenga a término de la transformación (se descontaría de la vida que tengas sin transformar, la de licántropo extra de +50 se pierde). Se puede conseguir on rol contactando con alguien de ese clan o mencionando que ha sido entregada por alguno de ellos (para darle sentido a que la tengan). Cuesta 90 puntos. (EN PERÍODO DE TESTEO)
Ejemplo: licántropo que al destransformarse en una luna llena normal tras una pelea quedaría en 60 PS (porque si le queda vida extra de forma lican eso desaparece), si se ha transformado con la piedra se quedaría en 30.
Permite transformar cualquier cuerpo en agua, incluso el propio, permitiendo así filtrarse por cualquier sitio para poder recomponerse después. Cuesta 100 puntos.
Vidriagón
Vidrio de Dragón, es un vidrio volcánico también conocido como obsidiana. Eficaz para combatir contra los caminantes blancos, inferis o zombies, les produce un daño extra de 30 PS en caso de acertar. Cuesta 100 puntos.
Rubí de Sodoma
Este rubí sirve a su portador para atraer de una manera pasional a aquella persona que se desee, aunque de otro modo fuese imposible,con erótico resultado. Su efecto se mantiene por lo menos durante 10 posts. Cuesta 50 puntos.
Rubí de Akkad
Otorga cierta protección contra el fuego, creando un aura protectora durante los ataques de fuego (5 posts de ataques con fuego). Cuesta 300 puntos.
Piedra Gaia
Sirve para convocar mediante llamamiento a seres vivos de la Madre Tierra, poniéndose a tu servicio durante un breve espacio de tiempo los animales y las plantas (durante 5 posts podrá usar animales y plantas de alrededor para atacar, con un extra de 10 PS de daño a tu ataque). Cuesta 300 puntos.
Piedra Filosofal
Piedra roja con propiedades mágicas. Podía ser utilizada para crear el Elixir de la Vida, el cual alarga la vida del bebedor, al igual que transforma cualquier metal en oro puro. Puede ser utilizada para evitar la muerte de un personaje. Cuesta 2000 puntos.
Piedra de Smaug
Un pedazo sobrante de la legendaria piedra que lleva incrustrada Smaug en el pecho. Regenera y cura casi al instante, proporcionando algo similar a inmortalidad (recupera 10 PS por post cuando hay heridas). Nº limitado de piedras, depende de rol con el dragón del que procede la piedra (manejado por la administración). Cuesta 3500 puntos.
Piedra de Sangre
Puede evitar que el portador se desangre por una herida. Detiene hemorragias graves durante un breve espacio de tiempo (5 posts). Puede drenar la vitalidad del enemigo, siempre y cuando sea usada por seres con capacidad de hacer magia (drena 10 PS por turno durante 5 turnos. Estos PS se incorporan al usuario de la piedra). Puede usarse una vez por rol. Cuesta 900 puntos.
Piedra de los tres mundos
Usada por magos experimentados o nigromantes, consigue mediar y abrir vías entre el mundo terrenal, celeste y el demoníaco. También las 3 puntas que posee entrañan relación con el pasado, presente y futuro, pudiendo con magia avanzada moverse entre ellos. Cuesta 3000 puntos.
Piedra de la Resurrección
Consigue que durante cierto tiempo (5 posts) "vuelvan a la vida" quien deseemos, aunque no pueden ser considerados fantasmas ni vivos. Cuesta 80 puntos.
Palantir o piedra vidente
Permite ver en la distancia y en ocasiones en el tiempo (pasado y algunos atisbos del futuro, pues éste s variable). Permite comunicarse con otros Palantir e incluso llegar a otras mentes, de manera similar a la telepatía. Puede ser peligroso. Cuesta 900 puntos.
Obsidiana de Troya
Utilizada en conjuros de invocación de espíritus, también protege de los malos espíritus. Ofrece un +20 de defensa mágica ante ataques de demonios.Cuesta 700 puntos.
Huevo de dragón ocre
Huevo de un dragón con cáscara ocre moteada, propia de las especies sureñas. Cuesta 1000 puntos.
Huevo de dragón negro
Huevo de un dragón con cáscara negra, propia de las especies del norte. Cuesta 1000 puntos.
Huevo de dragón dorado
Huevo de un dragón con cáscara dorada, propia de las especies orientales. Cuesta 1000 puntos.
Estrella Eärendil
Brillará más en la noche. Que sea para ti una luz en los sitios oscuros, cuando todas las otras luces se hayan extinguido. Aleja criaturas oscuras y malignas, dañándolas. Suma +15 a tu ataque contra criaturas como vampiros, demonios, acromántulas, drarañas, etc. Cuesta 1000 puntos.
Esmeralda de Assur
Ayuda a realizar conjuros de sanación más efectivos (suma +10 a la suma final de tu tirada de sanación) y otorga protección contra algunas maldiciones (+5 de defensa cuando te ataquen con magia oscura). Cuesta 500 puntos.
Esmeralda Berem The Everman
Según la leyenda concede inmortalidad a quien se funda con ella, que se pierde al separarse de la piedra. Puede provocar la muerte de aquellos que intenten impedir que se use. El portador de esta piedra recuperará 15 puntos de vida por post hasta completar cuando su barra de vida haya llegado a 60 o menos. Lo salvará de morir cuando exista riesgo de ello al llegar su barra a 0. Cuesta 3000 puntos.
Diamante de Babilonia
Este tipo especial de diamante proporciona dureza extrema a la armadura de su portador, sea la que sea, minimizando los ataques físicos. Suma +5 de defensa física en caso de tener una armadura. Cuesta 95 puntos.
Cristal de cuarzo
Para crear prisiones de energía. Utilizada por seres de sangre mágica y con conocimientos puede aprisionar seres en su interior, dependiendo del tipo de ser, del poder que tenga y del propio poder de aquel que cree la prisión. Puede durar de 4 a 8 posts, dependiendo de si el ser atrapado es poderoso o no (un demonio apenas duraría tiempo encerrado). Se requieren 5. Cuesta 30 puntos (cada cristal)
Amatista de Tesalia
Piedra reveladora de verdad, permite tomar control de los sueños e introducirse en los de otros, manipulándolos (puede manipular los sueños de otro durante 5 posts). Cuesta 30 puntos.
Aguamarina Minoica
Aporta paz interior y claridad de mente, equilibrando las emociones. Puede ayudar a vislumbrar atisbos del futuro (acertados o no). Cuesta 30 puntos.
Piedra lunar aura de protección
El portador de esta piedra podrá conjurar un escudo mágico a su alrededor que le aporte un +10 de protección extra a añadir a la tirada final. Este aura es extensible a más personajes, pudiendo proteger a 5 en total (también se sumarían el +10 de protección). Cuesta 800 puntos.
Piedra Hijos de Fenrir
Se cree que pueden ser piedras lunares o fragmentos de meteorito que ejercen sobre los licántropos/ferales un efecto similar al que tiene la luna llena. Suele ser utilizada por los licántropos del Clan de los Hijos de Fenrir, que la emplean para poder transformarse fuera del período de luna llena y así entrenar el autocontrol en su forma de licántropo. El portador de la piedra será capaz de conjurar en el cielo una esfera luminosa que emulará la influencia de la luna, haciendo que se produzca la transformación. La duración de dicha esfera ( y por tanto de la transformación) será de 8 posts máximo. El individuo quedará debilitado al transformarse por ese método, viendo reducido su PS a la mitad de lo que tenga a término de la transformación (se descontaría de la vida que tengas sin transformar, la de licántropo extra de +50 se pierde). Se puede conseguir on rol contactando con alguien de ese clan o mencionando que ha sido entregada por alguno de ellos (para darle sentido a que la tengan). Cuesta 90 puntos. (EN PERÍODO DE TESTEO)
Ejemplo: licántropo que al destransformarse en una luna llena normal tras una pelea quedaría en 60 PS (porque si le queda vida extra de forma lican eso desaparece), si se ha transformado con la piedra se quedaría en 30.
ARMADURAS
Peto lizard
Hecho con escamas de lagarto. Protege menos que las metalicas pero el portador podrá resistir temperaturas muy altas gracias a las escamas de lagarto (+15 de defensa contra ataques de fuego). Cuesta 900 puntos.
Peto dorado brillante
Este peto emite una tenue luz similar a la que pueden emitir los alados. Se cuenta, según las leyendas, que pertenecieron a unos ancestrales guerreros de la luz, pero nadie ha podido comprobarlo. Son útiles para defenderse de criaturas oscuras (vampiros, demonios, zombies...) otorgando una defensa de +15 cuando sean atacados por éstos. Cuesta 1000 puntos.
Peto del Nilo
Hecho con piel de cocodrilo. Proporciona un +5 de defensa física, que se suma al total que saques en la tirada. Cuesta 100 puntos.
Peto del hielo
Hecho con las blancas y lechosas escamas de un dragón de hielo. Protege del fuego y el hielo (+15 de defensa si se recibe un ataque de ese tipo). Cuesta 1000 puntos.
Peto de plata bruñida
Buena protección, ancestral peto hecho con plata y grabado con runas por herreros enanos. Las runas protegen contra ataques mágicos (+15 def.) y físicos (+10 def). Cuesta 750 puntos.
Peto de escamas de dragón
Hecho de genuina escama de dragón. Protege del fuego, del hielo, rebota ataques mágicos y detiene balas clásicas (Tan protegido como un dragón. Nota: ATRAE DRAGONES). Proporciona un +15 de defensa contra lo anteriormente mencionado. Cuesta 1500 puntos.
Peto de piel de orco.
Protege de buena parte de las criaturas mágicas hostiles, impidiendo que quieran atacarte. (otorga inmunidad durante 5 turnos, evitarán atacarte a ti). Cuesta 350 puntos.
Peto de cuero tachonado
Armadura de cuero tachonado ligera. Previene de cortes, excelente protector contra el frio. Proporciona un +5 de defensa física, que se suma al total que saques en la tirada. Cuesta 100 puntos.
Peto de cuero raro
Hecho con un cuero del color de la piedra. Permite mimetizarse con el entorno y pasar desapercibido, simulando el efecto de una capa de invisibilidad siempre y cuando el portador se pegue a la superficie con la que desee mimetizarse. El camuflaje dura 5 posts. Cuesta 60 puntos.
Cota de mithril
Protege de golpes contundentes, cortes por arma blanca, algunos proyectiles o ataques con magia. Hecha de uno de los aceros mas resistentes. Proporciona un +25 de defensa física que se suma a la defensa total que obtengas. Cuesta 2000 puntos.
Hecho con escamas de lagarto. Protege menos que las metalicas pero el portador podrá resistir temperaturas muy altas gracias a las escamas de lagarto (+15 de defensa contra ataques de fuego). Cuesta 900 puntos.
Peto dorado brillante
Este peto emite una tenue luz similar a la que pueden emitir los alados. Se cuenta, según las leyendas, que pertenecieron a unos ancestrales guerreros de la luz, pero nadie ha podido comprobarlo. Son útiles para defenderse de criaturas oscuras (vampiros, demonios, zombies...) otorgando una defensa de +15 cuando sean atacados por éstos. Cuesta 1000 puntos.
Peto del Nilo
Hecho con piel de cocodrilo. Proporciona un +5 de defensa física, que se suma al total que saques en la tirada. Cuesta 100 puntos.
Peto del hielo
Hecho con las blancas y lechosas escamas de un dragón de hielo. Protege del fuego y el hielo (+15 de defensa si se recibe un ataque de ese tipo). Cuesta 1000 puntos.
Peto de plata bruñida
Buena protección, ancestral peto hecho con plata y grabado con runas por herreros enanos. Las runas protegen contra ataques mágicos (+15 def.) y físicos (+10 def). Cuesta 750 puntos.
Peto de escamas de dragón
Hecho de genuina escama de dragón. Protege del fuego, del hielo, rebota ataques mágicos y detiene balas clásicas (Tan protegido como un dragón. Nota: ATRAE DRAGONES). Proporciona un +15 de defensa contra lo anteriormente mencionado. Cuesta 1500 puntos.
Peto de piel de orco.
Protege de buena parte de las criaturas mágicas hostiles, impidiendo que quieran atacarte. (otorga inmunidad durante 5 turnos, evitarán atacarte a ti). Cuesta 350 puntos.
Peto de cuero tachonado
Armadura de cuero tachonado ligera. Previene de cortes, excelente protector contra el frio. Proporciona un +5 de defensa física, que se suma al total que saques en la tirada. Cuesta 100 puntos.
Peto de cuero raro
Hecho con un cuero del color de la piedra. Permite mimetizarse con el entorno y pasar desapercibido, simulando el efecto de una capa de invisibilidad siempre y cuando el portador se pegue a la superficie con la que desee mimetizarse. El camuflaje dura 5 posts. Cuesta 60 puntos.
Cota de mithril
Protege de golpes contundentes, cortes por arma blanca, algunos proyectiles o ataques con magia. Hecha de uno de los aceros mas resistentes. Proporciona un +25 de defensa física que se suma a la defensa total que obtengas. Cuesta 2000 puntos.
ROPA
Guantes de cuero tachonado
Tachonados con acero. Incrementan el daño fisico y permite bloquear armas blancas con las manos (+5 en ataque y defensa físicas, a sumar a tu tirada final). Cuestan 100 puntos.
Guanteletes de acero negro
Hechos con laminillas de acero negro y con garras rojas cristalinas protegiendo los nudillos. Emiten una tenue luz azulada y pueden servir de canalizador mágico. Aumentan el daño por golpes físicos (+5 ataque físico) y realizando magia (+5 del canalizador). Cuestan 165 puntos.
Chaqueta de mantícora
Hecha con el pellejo de una mantícora, ciratura mágica. Útil contra ataques mágicos (+ 5 de defensa mágica a la tirada final). Cuesta 100 puntos.
Chaqueta colmillo blanco
Hecha con la piel de un lobo. Previene en cierta medida los ataques de licántropos. En presencia de licántropos, evita que te ataque durante 5 turnos. Cuesta 300 puntos.
Capa serpiente
Capa negra con una serpiente dorada surcándola. Permite invocar a una serpiente que puedes usar en combate durante 5 turnos. La serpiente tiene un ataque añadido (al daño que hagas) de +5 puntos. Cuesta 150 puntos.
Capa rúnica
Una capa negra muy pesada, con los bordes blasonados por runas rojas que brillan al realizar magia. Aumentan la regeneración de magia en magos y su potencia, permitiendo sumar +10 de ataque mágico a tu tirada final (cada seis posts). Cuesta 150 puntos.
Capa púrpura
El color púrpura ha sido comúnmente empleado por la nobleza, tal es el caso de esta capa, usada principalmente por magos nobles de sangre limpia. Solían usarse en cacerías de humanos, mejoradas con un hechizo que crea pánico y cierta incapacidad de reacción para atacar al estar cerca (al llevarlas puestas cerca de un humano impedirían que atacase durante los dos primeros turnos). Cuesta 100 puntos.
Capa de Invisibilidad
En realidad no es la auténtica capa de invisibilidad, pero se le parece. Esta hecha con pelo de demiguise y oculta al portador de la vista de los demás (no es infalible, pueden ser rastreados por otros medios). Cuesta 200 puntos.
Capa de estrellas
Una brillante capa negra con estrellas brillantes. Muestra el firmamento. Alguien experto podría usarla como mapa estelar. Es capaz de deslumbrar al enemigo al ser usada (los efectos del deslumbramiento duran dos posts). Cuesta 50 puntos.
Botas de celeridad
Estas botas permiten ser más veloz a su portador, pudiendo atacar 2 veces en el mismo post (cada 8 turnos, y el segundo dado de ataque no sumaría las estadísticas ni bonus, simplemente lo que salga en el dado). Cuestan 300 puntos.
Tachonados con acero. Incrementan el daño fisico y permite bloquear armas blancas con las manos (+5 en ataque y defensa físicas, a sumar a tu tirada final). Cuestan 100 puntos.
Guanteletes de acero negro
Hechos con laminillas de acero negro y con garras rojas cristalinas protegiendo los nudillos. Emiten una tenue luz azulada y pueden servir de canalizador mágico. Aumentan el daño por golpes físicos (+5 ataque físico) y realizando magia (+5 del canalizador). Cuestan 165 puntos.
Chaqueta de mantícora
Hecha con el pellejo de una mantícora, ciratura mágica. Útil contra ataques mágicos (+ 5 de defensa mágica a la tirada final). Cuesta 100 puntos.
Chaqueta colmillo blanco
Hecha con la piel de un lobo. Previene en cierta medida los ataques de licántropos. En presencia de licántropos, evita que te ataque durante 5 turnos. Cuesta 300 puntos.
Capa serpiente
Capa negra con una serpiente dorada surcándola. Permite invocar a una serpiente que puedes usar en combate durante 5 turnos. La serpiente tiene un ataque añadido (al daño que hagas) de +5 puntos. Cuesta 150 puntos.
Capa rúnica
Una capa negra muy pesada, con los bordes blasonados por runas rojas que brillan al realizar magia. Aumentan la regeneración de magia en magos y su potencia, permitiendo sumar +10 de ataque mágico a tu tirada final (cada seis posts). Cuesta 150 puntos.
Capa púrpura
El color púrpura ha sido comúnmente empleado por la nobleza, tal es el caso de esta capa, usada principalmente por magos nobles de sangre limpia. Solían usarse en cacerías de humanos, mejoradas con un hechizo que crea pánico y cierta incapacidad de reacción para atacar al estar cerca (al llevarlas puestas cerca de un humano impedirían que atacase durante los dos primeros turnos). Cuesta 100 puntos.
Capa de Invisibilidad
En realidad no es la auténtica capa de invisibilidad, pero se le parece. Esta hecha con pelo de demiguise y oculta al portador de la vista de los demás (no es infalible, pueden ser rastreados por otros medios). Cuesta 200 puntos.
Capa de estrellas
Una brillante capa negra con estrellas brillantes. Muestra el firmamento. Alguien experto podría usarla como mapa estelar. Es capaz de deslumbrar al enemigo al ser usada (los efectos del deslumbramiento duran dos posts). Cuesta 50 puntos.
Botas de celeridad
Estas botas permiten ser más veloz a su portador, pudiendo atacar 2 veces en el mismo post (cada 8 turnos, y el segundo dado de ataque no sumaría las estadísticas ni bonus, simplemente lo que salga en el dado). Cuestan 300 puntos.
POCIONES Y MEDICINAS
Las pociones deberán ser descartadas tras sus usos correspondientes. En el caso de las pociones creadas por magos, si son usadas por un humano, dicho humano deberá justificar on rol cómo ha conseguido que esa poción llegue a sus manos, es decir, de qué modo ha accedido a ella, ya sea por compra, robo, regalo, etc.
Las pociones deberán ser descartadas tras sus usos correspondientes. En el caso de las pociones creadas por magos, si son usadas por un humano, dicho humano deberá justificar on rol cómo ha conseguido que esa poción llegue a sus manos, es decir, de qué modo ha accedido a ella, ya sea por compra, robo, regalo, etc.
Veritaserum
1 dosis o usos. Suero de la verdad. Hace que quien la beba confiese aquello que se le pregunte mientras duren los efectos de la poción (entre 5-6 posts). Cuesta 60 puntos.
Solución para heridas
10 dosis. Solución medicinal que sirve para limpiar heridas antes de curarlas. El líquido es púrpura, echa humo y escuece al aplicarse a la piel. Cuesta 20 puntos.
Saliva de rey demonio
10 dosis. Convierte a la gente en piedra cuando la beben o la arrojan sobre la piel. Sólo es reversible con jugo de mandrágora. Cuesta 70 puntos.
Poción de mandrágora
10 dosis. Revierte las petrificaciones causadas por seres u otras pociones. Cuesta 40 puntos.
Poción Reabastecedora de sangre
5 dosis. Poción que repone sangre a quien ha sufrido pérdidas. Cada dosis repone 5 PS por post hasta la completa recuperación del herido. Cuesta 40 puntos.
Poción multijugos
5 dosis. Efectos: Transforma a uno en quien quiere convertirse. Después de que pase una hora (duración 5 posts) uno vuelve a su estado natural. Ingredientes: Crisopos, sanguijuelas, Descurainia sophia y centinodia, polvo de cuerno de bicornio, piel en tiras de serpiente arbórea africana y algo de aquel en quien te quieres convertir. Cuesta 70 puntos.
Poción herbovitalizante
10 dosis. Al tomar esta poción, se recupera parte de la vitalidad (5 PS por cada dosis/toma, con la toma completa del frasco por un mismo personaje se recuperan 50 PS). Cuesta 50 puntos.
Poción matalobos 2.0
5 dosis. Complicada de elaborar. Esta versión mejorada de la tradicional matalobos evita la transformación en licántropo/feral durante la luna llena (la anterior convertía sólo al hombre lobo en un lobo inofensivo mientras hay luna llena) Cuesta 50 puntos.
Amortentia
10 dosis. No crea amor, solo produce obsesión. Su vapor se eleva con espirales características Huele diferente para cada persona. Brillo nacarado. La poción de amor más poderosa conocida.Los efectos pueden durar desde horas a semanas (on rol lo dejaremos entre 5-10 posts a elección/acuerdo). Cuesta 20 puntos.
Elixir de la bestia
5 dosis. Sustancia que transforma al que lo bebe en una gárgola viva, durante unas horas (entre 6-8 posts, aproximadamente), durante las cuales es inmune al daño fisico y mágico. Puede ser peligroso, conlleva descontrol. Cuesta 100 puntos.
Elixir de la vida
10 dosis. Ingredientes: desconocidos, pero viene de la Piedra Filosofal. El Elixir de la vida garantiza inmortalidad durante tanto tiempo como se esté tomando. Cuando una persona deja de beberla, muere. Cuesta 1500 puntos.
Esencia de díctamo
10 dosis. Cura heridas sangrantes. Tras usarla aparece un humo verdoso que se eleva hacia arriba y cuando se aclara se ve que la sangre de la herida deja de manar. La herida parece que tuviera varios días; una piel nueva se estira sobre lo que un momento antes había estado en carne viva (También cura quemaduras). Cuesta 30 puntos.
Esencia escrúpulos de nahlrout
10 dosis. Sabor amargo y a tiza. Impide que las heridas sangren. Despeja la mente. Produce fotofobia y sensación de que el tiempo transcurre lentamente, leve sedante. Duración entre 8-10 posts. Cuesta 20 puntos.
Filtro de los muertos
10 dosis. Provoca a alguien caer en un profundo sueño permanente, a ojos inexpertos la persona yace como muerta. Hecho con asfódelo, ajenjo, raíces de valeriana y judias soporíferas. Su antídoto parece ser la herborevitalizante. Sin esa poción el efecto puede durar hasta 15 posts. Cuesta 40 puntos.
Fluido explosivo
10 dosis. Causa explosiones de magnitud media allá donde se lance de +15 PS. Fluido muy inestable. Cuesta 200 puntos.
Fuego valyrio
5 dosis. El fuego valyrio tiene la apariencia de una pasta verde que se inflama muy fácilmente, con el contacto con una pequeña chispa e incluso con en calor del sol. Un pequeño golpe basta para la pasta se inflame con llamas verdosas, quemando todo lo que se ponga a su alrededor, en un fuego muy difícil de apagar, sigue ardiendo hasta que se agota la sustancia (+15 PS de daño durante 10 posts). Cuesta 60 puntos.
Horror Mágico
10 dosis. Poción que produce tremendos dolores al mago que intenta utilizar su magia, impidiendolo (el efecto de cada dosis dura entre 8-10 posts) Cuesta 200 puntos.
Lágrimas de Lys
5 dosis. Las Lágrimas de Lys es un veneno muy raro y costoso, transparente y dulce como el agua que no deja rastro. Envenena lentamente, acabando por producir la muerte si se sigue consumiendo. Los síntomas que produce son debilidad progresiva, mareos, dificultades para respirar... (sus efectos se notan 2 posts después de haberlo tomado, y continúan durante los siguientes posts, llegando a estado grave tras 10 posts. Se siguen perdiendo 5 PS por turno hasta que sean sanados por antídotos u otros medios. Si dejan de administrarse remite a los 10 posts (quedando con la barra de salud como haya quedado). Si se recibe 5 dosis o más el personaje puede caer en coma.) Cuesta 150 puntos.
Leche de amapola
10 dosis. Sedante muy potente contra el dolor. Induce a un sueño muy profundo si se bebe a mayor dosis (puede hacer dormir durante 6 turnos de tu personaje). Cuesta 20 puntos.
Poción de Chizpurfles
5 dosis. Los Chizpurfles son unos parásitos del mundo mágico, presentes en bastones, báculos de magos, varitas u otro tipo de canalizadores, estropeando su normal uso. En esta poción se emplean para debilitar la magia de cualquier criatura de sangre mágica que quiera usarla, impidiendo que pueda usar cualquier habilidad mágica de manera temporal. El efecto de una dosis (ingerida o inyectada) dura 8 turnos. Esto NO modifica la sangre mágica del mago, criatura, etc., simplemente impide que pueda usarla durante cierto tiempo, por lo que seguiría siendo detectado por escáneres de seres mágicos. Cuesta 150 puntos.
Raíz del traidor
5 dosis. Este veneno produce debilidad, vómitos, mareos y fiebre, y puede ser mortal de no actuar contra él. (Sus efectos se notan desde el post siguiente a la ingestión o inoculación, dejando al personaje en estado grave tras 10 posts. Resta 5 PS por post, hasta que se tome un antídoto o se neutralice de otro modo). Cuesta 150 puntos.
Poción de bezoar
5 dosis. Poción con bezoar extraído del estómago de una cabra. Cura la mayoría de los envenenamientos provocados por pociones ingeridas o inyectadas, así como el veneno de algunas criaturas (por ejemplo drarañas, neutralizando sus efectos. Puede no funcionar en casos de envenenamientos más graves o a los que no se ha atendido con celeridad, en cuyo caso hará falta alguien con habilidad de sanación). Cuesta 50 puntos.
Poción de control mental
5 dosis. Produce falta de voluntad en quien lo ingiere, siendo muy manipulable (al menos los 10 primeros posts tras la dosis). Los efectos duran mientras se siga administrando. Cuesta 100 puntos.
Té de Luna
1 dosis.Una bebida que permitirá anular la gestación de un embarazo. Es muy difícil de conseguir y se debe consumir dentro de las 24 posteriores a la relación sexual. Se debe tirar un dado de Probabilidad para saber si surte efecto en la misma tirada del dado de embarazo (ya que nadie sabe si queda embarazada o no sólo por instinto ha de tomarse por precaución y si se desea no salir embarazada, evidentemente). Se debe tener en el inventario antes de la relación sexual. .Cuesta 120 puntos.
1 dosis o usos. Suero de la verdad. Hace que quien la beba confiese aquello que se le pregunte mientras duren los efectos de la poción (entre 5-6 posts). Cuesta 60 puntos.
Solución para heridas
10 dosis. Solución medicinal que sirve para limpiar heridas antes de curarlas. El líquido es púrpura, echa humo y escuece al aplicarse a la piel. Cuesta 20 puntos.
Saliva de rey demonio
10 dosis. Convierte a la gente en piedra cuando la beben o la arrojan sobre la piel. Sólo es reversible con jugo de mandrágora. Cuesta 70 puntos.
Poción de mandrágora
10 dosis. Revierte las petrificaciones causadas por seres u otras pociones. Cuesta 40 puntos.
Poción Reabastecedora de sangre
5 dosis. Poción que repone sangre a quien ha sufrido pérdidas. Cada dosis repone 5 PS por post hasta la completa recuperación del herido. Cuesta 40 puntos.
Poción multijugos
5 dosis. Efectos: Transforma a uno en quien quiere convertirse. Después de que pase una hora (duración 5 posts) uno vuelve a su estado natural. Ingredientes: Crisopos, sanguijuelas, Descurainia sophia y centinodia, polvo de cuerno de bicornio, piel en tiras de serpiente arbórea africana y algo de aquel en quien te quieres convertir. Cuesta 70 puntos.
Poción herbovitalizante
10 dosis. Al tomar esta poción, se recupera parte de la vitalidad (5 PS por cada dosis/toma, con la toma completa del frasco por un mismo personaje se recuperan 50 PS). Cuesta 50 puntos.
Poción matalobos 2.0
5 dosis. Complicada de elaborar. Esta versión mejorada de la tradicional matalobos evita la transformación en licántropo/feral durante la luna llena (la anterior convertía sólo al hombre lobo en un lobo inofensivo mientras hay luna llena) Cuesta 50 puntos.
Amortentia
10 dosis. No crea amor, solo produce obsesión. Su vapor se eleva con espirales características Huele diferente para cada persona. Brillo nacarado. La poción de amor más poderosa conocida.Los efectos pueden durar desde horas a semanas (on rol lo dejaremos entre 5-10 posts a elección/acuerdo). Cuesta 20 puntos.
Elixir de la bestia
5 dosis. Sustancia que transforma al que lo bebe en una gárgola viva, durante unas horas (entre 6-8 posts, aproximadamente), durante las cuales es inmune al daño fisico y mágico. Puede ser peligroso, conlleva descontrol. Cuesta 100 puntos.
Elixir de la vida
10 dosis. Ingredientes: desconocidos, pero viene de la Piedra Filosofal. El Elixir de la vida garantiza inmortalidad durante tanto tiempo como se esté tomando. Cuando una persona deja de beberla, muere. Cuesta 1500 puntos.
Esencia de díctamo
10 dosis. Cura heridas sangrantes. Tras usarla aparece un humo verdoso que se eleva hacia arriba y cuando se aclara se ve que la sangre de la herida deja de manar. La herida parece que tuviera varios días; una piel nueva se estira sobre lo que un momento antes había estado en carne viva (También cura quemaduras). Cuesta 30 puntos.
Esencia escrúpulos de nahlrout
10 dosis. Sabor amargo y a tiza. Impide que las heridas sangren. Despeja la mente. Produce fotofobia y sensación de que el tiempo transcurre lentamente, leve sedante. Duración entre 8-10 posts. Cuesta 20 puntos.
Filtro de los muertos
10 dosis. Provoca a alguien caer en un profundo sueño permanente, a ojos inexpertos la persona yace como muerta. Hecho con asfódelo, ajenjo, raíces de valeriana y judias soporíferas. Su antídoto parece ser la herborevitalizante. Sin esa poción el efecto puede durar hasta 15 posts. Cuesta 40 puntos.
Fluido explosivo
10 dosis. Causa explosiones de magnitud media allá donde se lance de +15 PS. Fluido muy inestable. Cuesta 200 puntos.
Fuego valyrio
5 dosis. El fuego valyrio tiene la apariencia de una pasta verde que se inflama muy fácilmente, con el contacto con una pequeña chispa e incluso con en calor del sol. Un pequeño golpe basta para la pasta se inflame con llamas verdosas, quemando todo lo que se ponga a su alrededor, en un fuego muy difícil de apagar, sigue ardiendo hasta que se agota la sustancia (+15 PS de daño durante 10 posts). Cuesta 60 puntos.
Horror Mágico
10 dosis. Poción que produce tremendos dolores al mago que intenta utilizar su magia, impidiendolo (el efecto de cada dosis dura entre 8-10 posts) Cuesta 200 puntos.
Lágrimas de Lys
5 dosis. Las Lágrimas de Lys es un veneno muy raro y costoso, transparente y dulce como el agua que no deja rastro. Envenena lentamente, acabando por producir la muerte si se sigue consumiendo. Los síntomas que produce son debilidad progresiva, mareos, dificultades para respirar... (sus efectos se notan 2 posts después de haberlo tomado, y continúan durante los siguientes posts, llegando a estado grave tras 10 posts. Se siguen perdiendo 5 PS por turno hasta que sean sanados por antídotos u otros medios. Si dejan de administrarse remite a los 10 posts (quedando con la barra de salud como haya quedado). Si se recibe 5 dosis o más el personaje puede caer en coma.) Cuesta 150 puntos.
Leche de amapola
10 dosis. Sedante muy potente contra el dolor. Induce a un sueño muy profundo si se bebe a mayor dosis (puede hacer dormir durante 6 turnos de tu personaje). Cuesta 20 puntos.
Poción de Chizpurfles
5 dosis. Los Chizpurfles son unos parásitos del mundo mágico, presentes en bastones, báculos de magos, varitas u otro tipo de canalizadores, estropeando su normal uso. En esta poción se emplean para debilitar la magia de cualquier criatura de sangre mágica que quiera usarla, impidiendo que pueda usar cualquier habilidad mágica de manera temporal. El efecto de una dosis (ingerida o inyectada) dura 8 turnos. Esto NO modifica la sangre mágica del mago, criatura, etc., simplemente impide que pueda usarla durante cierto tiempo, por lo que seguiría siendo detectado por escáneres de seres mágicos. Cuesta 150 puntos.
Raíz del traidor
5 dosis. Este veneno produce debilidad, vómitos, mareos y fiebre, y puede ser mortal de no actuar contra él. (Sus efectos se notan desde el post siguiente a la ingestión o inoculación, dejando al personaje en estado grave tras 10 posts. Resta 5 PS por post, hasta que se tome un antídoto o se neutralice de otro modo). Cuesta 150 puntos.
Poción de bezoar
5 dosis. Poción con bezoar extraído del estómago de una cabra. Cura la mayoría de los envenenamientos provocados por pociones ingeridas o inyectadas, así como el veneno de algunas criaturas (por ejemplo drarañas, neutralizando sus efectos. Puede no funcionar en casos de envenenamientos más graves o a los que no se ha atendido con celeridad, en cuyo caso hará falta alguien con habilidad de sanación). Cuesta 50 puntos.
Poción de control mental
5 dosis. Produce falta de voluntad en quien lo ingiere, siendo muy manipulable (al menos los 10 primeros posts tras la dosis). Los efectos duran mientras se siga administrando. Cuesta 100 puntos.
Té de Luna
1 dosis.Una bebida que permitirá anular la gestación de un embarazo. Es muy difícil de conseguir y se debe consumir dentro de las 24 posteriores a la relación sexual. Se debe tirar un dado de Probabilidad para saber si surte efecto en la misma tirada del dado de embarazo (ya que nadie sabe si queda embarazada o no sólo por instinto ha de tomarse por precaución y si se desea no salir embarazada, evidentemente). Se debe tener en el inventario antes de la relación sexual. .Cuesta 120 puntos.
TECNOLOGÍA
y
MEDICINA
y
MEDICINA
Principalmente usados por humanos y miembros de la Alianza Humana. Si un mago u otra criatura mágica posee alguno de estos objetos, tendrá que justificar on rol el modo en el que lo ha conseguido, ya sea comprado, regalado, pedido, robado...En caso de ser usada por un ser mágico NO suma el bonus que tienen los humanos por usar armas tecnológicas.
Cápsulas de Capsule Corp
Unas cápsulas en las que podrás guardar cualquier cosa, del tamaño que sea. Cuestan 10 puntos de logro.
Scooter
Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). Cuesta 50 puntos.
Sable láser
Es similar a una espada tradicional salvo por el hecho de que puede cortar prácticamente de todo, incluso metal. Cuesta 80 puntos.
Radar
Este radar localiza según selección animales, humanos, humanoides, o no muertos, mediante puntos en el plano (alcance de 5 km aproximadamente). Cuesta 60 puntos.
Chaleco antibalas
Muy resistente, protege de las balas de calibre medio y de ataques con arma blanca. No protege contra ataques mágicos. Suma +5 a lo que te salga en tu tirada de defensa física o tecnológica (siempre y cuando se especifique claramente al inicio del rol correspondiente que el chaleco se lleva puesto, ya que no tienen por qué llevarlo siempre encima aunque posean el ítem). Cuesta 50 puntos.
Escudo de energía
Al activar este escudo crea una una pantalla similar a las barreras mágicas de energía que crean los magos. Puede llegar a proteger de ataques físicos, tecnológicos y mágicos (sujeto a dados, suma +10 a lo que te salga en la tirada de defensa tecnológica. Se debe especificar on rol que se lleva dicho escudo desde el inicio del combate). Cuesta 70 puntos.
Disco predator
Arma circular afilada arrojadiza. Cortes limpios y profundos, arma potente, tiene la función de perseguir a su victima una vez es lanzado contra ella, pues persigue el trazado cerebral. El dado que se usa es el de ataque tecnológico. Cuesta 90 puntos.
Robot explorador
Pequeño robot movil teledirigido con cámaras instaladas, graba y transmite imágenes a la pantalla con la que lo sincronices. Ideal para inspecciones previas en terrenos hostiles. Cuesta 20 puntos.
Nanotecnología
Requiere de una operación para usar sus beneficios. Simbiosis entre cuerpo y máquina, repara tejidos y es capaz de curar y mejorar el organismo. Una vez se ha introducido en el cuerpo recupera 5 PS cada 2 posts, conforme va reparando heridas y curando. Cuesta 800 puntos.
Dominator
"Activando Dominator Portable y Sistema de Supresión. Usuario autorizado: (nombre pj) Ministerio de Seguridad. Uso del Dominator autorizado. Eres un usuario válido"
SOLO PARA EJECUTORES. NO TIENE COSTE.
El arma es capaz de identificar la identidad de su usuario y requiere una autentificación y conexión inalámbrica con los departamentos del Ministerio de Seguridad para poder operar. Cada Dominator individual es solo escuchado y usado por el usuario registrado a el arma.
Cuando el Dominator apunta aun objetivo, éste lee y envia datos de la persona al Departamento de Seguridad, indicandole al usuario sus niveles de magia, y si es un criminal registrado y buscado por la Alianza. Si se determina que el objetivo no es un objetivo válido, el arma se bloquea automáticamente, y en ese caso ni el usuario puede dispararla. Esto quiere decir: un dominator nunca podrá ser utilizado contra alguien con nivel 0 de magia (a no ser que esté registrado como criminal potencial o enemigo de la alianza)
Tiene varios modos de ataque:
-Paralizador no letal: Dispara un rayo que paraliza pero no causa disminución de PS. Para conseguir este efecto el Ejecutor debe igualar o superar la lanzada de defensa del objetivo. La parálisis dura 4 posts.
-Eliminador letal: Dispara un cañonazo de energia que causa daño por PS, el que dictamine la tirada
-Destrucción por descomposición: Dispara una bola de energía de dos metros de diámetro, empleada para destrozar objetivos blindados, paredes, etc. No materia orgánica. Cada Dominator solo puede hacer 4 de estos disparos por rol.
Aquellos que la lleven, sumarán a la lanzada de dado tecnológico +20 PS
Dispositivo antidesaparición
SOLO PARA MIEMBROS DE LA ALIANZA. SIN COSTE.
Se porta en la muñeca, es muy discreto y crea áreas de antidesaparición. Se puede romper para eliminar dicha area al dirigir a el dispositivo en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30.
El rango de acción es algo menor que el de los Robots Centinelas, de 20 metros.
Inyección de adrenalina
Debe ser inyectada. En caso de inyectarse a alguien inconsciente, lo saca de la inconsciencia automáticamente. Recupera 30 PS durante 3 posts. Un total de 90 al final de su efecto. Cuesta 60 puntos.
Vendas
Correctamente aplicadas, detienen los sangrados leves. Cuesta 5 puntos.
Pegamento quirúrgico
Se aplica a modo de gel sobre una herida sangrante, deteniendo el sangrado casi al instante. Hay que dejar actuar. Detiene cualquier tipo de sangrado. Cuesta 20 puntos.
Bebida energética
No es útil en personajes que han perdido el conocimiento. Al beberlo recuperas 20 PS y durante un post obtendrás +5 en cualquier tipo de ataque. Cuesta 35 puntos
Maletín primeros auxilios
Un maletín con lo básico. Su uso puede detener sangrados leves y recupera 50 PS. Cuesta 50 puntos
Analgésicos
Pastillas para tratar el dolor. Al tomarlas, curan lentamente un total de 40 PS en cuatro posts (10 por post). Cuestan 25 puntos
Kit médico
Un completo kit con todo lo anterior mencionado (salvo bebida energetica), puede curar hasta 150 PS tras su completa utilizacion y detiene cualquier tipo de sangrado. Incluye vendas, inyecciones, pastillas, ungüentos, etc. Al ser el mas completo, requiere mas tiempo para su aplicacion, asi que en caso de querer utilizarlo en combate, se recomienda retirarse o esconderse para poder emplearlo adecuadamente (tiempo de casteo: 2 posts, en los cuales no puedes atacar o defender, solo curar) Cuesta 155 puntos.
Pentotal sódico
Funciona como el suero de la verdad o veritaserum de los magos. Cuesta 155 puntos.
Bolsa de sangre 0-
Válida para todos los grupos. Repone la sangre perdida, sanando 10 PS por post hasta la completa recuperación del herido. Una bolsa por personaje, único uso. Cuesta 80 puntos.
Unas cápsulas en las que podrás guardar cualquier cosa, del tamaño que sea. Cuestan 10 puntos de logro.
Scooter
Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). Cuesta 50 puntos.
Sable láser
Es similar a una espada tradicional salvo por el hecho de que puede cortar prácticamente de todo, incluso metal. Cuesta 80 puntos.
Radar
Este radar localiza según selección animales, humanos, humanoides, o no muertos, mediante puntos en el plano (alcance de 5 km aproximadamente). Cuesta 60 puntos.
Chaleco antibalas
Muy resistente, protege de las balas de calibre medio y de ataques con arma blanca. No protege contra ataques mágicos. Suma +5 a lo que te salga en tu tirada de defensa física o tecnológica (siempre y cuando se especifique claramente al inicio del rol correspondiente que el chaleco se lleva puesto, ya que no tienen por qué llevarlo siempre encima aunque posean el ítem). Cuesta 50 puntos.
Escudo de energía
Al activar este escudo crea una una pantalla similar a las barreras mágicas de energía que crean los magos. Puede llegar a proteger de ataques físicos, tecnológicos y mágicos (sujeto a dados, suma +10 a lo que te salga en la tirada de defensa tecnológica. Se debe especificar on rol que se lleva dicho escudo desde el inicio del combate). Cuesta 70 puntos.
Disco predator
Arma circular afilada arrojadiza. Cortes limpios y profundos, arma potente, tiene la función de perseguir a su victima una vez es lanzado contra ella, pues persigue el trazado cerebral. El dado que se usa es el de ataque tecnológico. Cuesta 90 puntos.
Robot explorador
Pequeño robot movil teledirigido con cámaras instaladas, graba y transmite imágenes a la pantalla con la que lo sincronices. Ideal para inspecciones previas en terrenos hostiles. Cuesta 20 puntos.
Nanotecnología
Requiere de una operación para usar sus beneficios. Simbiosis entre cuerpo y máquina, repara tejidos y es capaz de curar y mejorar el organismo. Una vez se ha introducido en el cuerpo recupera 5 PS cada 2 posts, conforme va reparando heridas y curando. Cuesta 800 puntos.
Dominator
"Activando Dominator Portable y Sistema de Supresión. Usuario autorizado: (nombre pj) Ministerio de Seguridad. Uso del Dominator autorizado. Eres un usuario válido"
SOLO PARA EJECUTORES. NO TIENE COSTE.
El arma es capaz de identificar la identidad de su usuario y requiere una autentificación y conexión inalámbrica con los departamentos del Ministerio de Seguridad para poder operar. Cada Dominator individual es solo escuchado y usado por el usuario registrado a el arma.
Cuando el Dominator apunta aun objetivo, éste lee y envia datos de la persona al Departamento de Seguridad, indicandole al usuario sus niveles de magia, y si es un criminal registrado y buscado por la Alianza. Si se determina que el objetivo no es un objetivo válido, el arma se bloquea automáticamente, y en ese caso ni el usuario puede dispararla. Esto quiere decir: un dominator nunca podrá ser utilizado contra alguien con nivel 0 de magia (a no ser que esté registrado como criminal potencial o enemigo de la alianza)
Tiene varios modos de ataque:
-Paralizador no letal: Dispara un rayo que paraliza pero no causa disminución de PS. Para conseguir este efecto el Ejecutor debe igualar o superar la lanzada de defensa del objetivo. La parálisis dura 4 posts.
-Eliminador letal: Dispara un cañonazo de energia que causa daño por PS, el que dictamine la tirada
-Destrucción por descomposición: Dispara una bola de energía de dos metros de diámetro, empleada para destrozar objetivos blindados, paredes, etc. No materia orgánica. Cada Dominator solo puede hacer 4 de estos disparos por rol.
Aquellos que la lleven, sumarán a la lanzada de dado tecnológico +20 PS
Dispositivo antidesaparición
SOLO PARA MIEMBROS DE LA ALIANZA. SIN COSTE.
Se porta en la muñeca, es muy discreto y crea áreas de antidesaparición. Se puede romper para eliminar dicha area al dirigir a el dispositivo en un mismo rol por lo menos 2 ataques críticos con dado 30.
El rango de acción es algo menor que el de los Robots Centinelas, de 20 metros.
Inyección de adrenalina
Debe ser inyectada. En caso de inyectarse a alguien inconsciente, lo saca de la inconsciencia automáticamente. Recupera 30 PS durante 3 posts. Un total de 90 al final de su efecto. Cuesta 60 puntos.
Vendas
Correctamente aplicadas, detienen los sangrados leves. Cuesta 5 puntos.
Pegamento quirúrgico
Se aplica a modo de gel sobre una herida sangrante, deteniendo el sangrado casi al instante. Hay que dejar actuar. Detiene cualquier tipo de sangrado. Cuesta 20 puntos.
Bebida energética
No es útil en personajes que han perdido el conocimiento. Al beberlo recuperas 20 PS y durante un post obtendrás +5 en cualquier tipo de ataque. Cuesta 35 puntos
Maletín primeros auxilios
Un maletín con lo básico. Su uso puede detener sangrados leves y recupera 50 PS. Cuesta 50 puntos
Analgésicos
Pastillas para tratar el dolor. Al tomarlas, curan lentamente un total de 40 PS en cuatro posts (10 por post). Cuestan 25 puntos
Kit médico
Un completo kit con todo lo anterior mencionado (salvo bebida energetica), puede curar hasta 150 PS tras su completa utilizacion y detiene cualquier tipo de sangrado. Incluye vendas, inyecciones, pastillas, ungüentos, etc. Al ser el mas completo, requiere mas tiempo para su aplicacion, asi que en caso de querer utilizarlo en combate, se recomienda retirarse o esconderse para poder emplearlo adecuadamente (tiempo de casteo: 2 posts, en los cuales no puedes atacar o defender, solo curar) Cuesta 155 puntos.
Pentotal sódico
Funciona como el suero de la verdad o veritaserum de los magos. Cuesta 155 puntos.
Bolsa de sangre 0-
Válida para todos los grupos. Repone la sangre perdida, sanando 10 PS por post hasta la completa recuperación del herido. Una bolsa por personaje, único uso. Cuesta 80 puntos.
Nombre del objeto/arma: Scooter
Descripción: Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). puntos.
Precio: 50 puntos
Imagen:
Code:
Descripción: Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). puntos.
Precio: 50 puntos
Imagen:
Code:
- Código:
[img]http://icons.iconarchive.com/icons/musett/dragon-ballz/48/Scouter-icon.png[/img]
Objeto aceptado, añádelo a tu ficha y a tu perfil con el code.
Dinero descontado: 58-50=8 puntos
Dinero descontado: 58-50=8 puntos
Nombre del objeto/arma: Scooter
Descripción: Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). puntos.
Precio: 50 puntos
Descripción: Identifica por el aura ante qué tipo de criatura estás (muggle, squib, vampiro, mago..) su fuerza y su vitalidad, aunque estén a cierta distancia (alrededor de 1 km máximo). puntos.
Precio: 50 puntos
- Código:
[img]http://icons.iconarchive.com/icons/musett/dragon-ballz/48/Scouter-icon.png[/img]
Objeto aceptado, añádelo a tu ficha y a tu perfil con el code.
Dinero descontado: 104-50=54 puntos
Dinero descontado: 104-50=54 puntos
Nombre del objeto/arma: Poción herborevitalizante
Descripción: 10 dosis. Al tomar esta poción, se recupera parte de la vitalidad (5 PS por cada dosis/toma, con la toma completa del frasco por un mismo personaje se recuperan 50 PS).
Precio: 50 puntos
Imagen:
Code:
Descripción: 10 dosis. Al tomar esta poción, se recupera parte de la vitalidad (5 PS por cada dosis/toma, con la toma completa del frasco por un mismo personaje se recuperan 50 PS).
Precio: 50 puntos
Imagen:
Code:
- Código:
[img]http://i1127.photobucket.com/albums/l631/forofuturo/potions/wisdomBottle.gif[/img]
Compra realizada.
Dinero descontado: 167-50= 117
Dinero descontado: 167-50= 117
Nombre del objeto/arma: Detonador continuo de material mágico altamente inflamable (o también secador de pelo).
Descripción: Básicamente, es un secador de pelo que tiene una pequeña llama en la boca de salida y funciona con una batería. Es un artículo cotidiano que ella le da una utilidad especial gracias a su poder. Para hacerlo funcionar, Freiya debe cogerlo con su mano izquierda y activar el ventilador. Luego, tiene que materializar un suministro continuo de pólvora en su interior. Las hélices empujan la pólvora hacia el exterior y la llama la enciende, que entra en combustión y sale por la boca del secador. El efecto que tiene depende de las características de la pólvora que Freiya materialice en su interior. Entre otros, puede funcionar como lanzallamas, linterna, hacer ruido...
Precio: 30.
Imagen:
Code: ?
Descripción: Básicamente, es un secador de pelo que tiene una pequeña llama en la boca de salida y funciona con una batería. Es un artículo cotidiano que ella le da una utilidad especial gracias a su poder. Para hacerlo funcionar, Freiya debe cogerlo con su mano izquierda y activar el ventilador. Luego, tiene que materializar un suministro continuo de pólvora en su interior. Las hélices empujan la pólvora hacia el exterior y la llama la enciende, que entra en combustión y sale por la boca del secador. El efecto que tiene depende de las características de la pólvora que Freiya materialice en su interior. Entre otros, puede funcionar como lanzallamas, linterna, hacer ruido...
Precio: 30.
Imagen:
Code: ?
Puedes agregar el objeto a tu perfil y a tu ficha de personaje.
Dinero descontado: 55-30= 25
Dinero descontado: 55-30= 25
Nombre del objeto/arma: Guanteletes de acero negro
Descripción: Hechos con laminillas de acero negro y con garras rojas cristalinas protegiendo los nudillos. Emiten una tenue luz azulada y pueden servir de canalizador mágico. Aumentan el daño por golpes físicos (+5 ataque físico) y realizando magia (+5 del canalizador).
Precio: 65 puntos (hazme un descuento que solo necesito uno del par por ese tema de... ya sabes... ¡SOY MANCO! :yao: (?)).
Imagen:
Code:
Descripción: Hechos con laminillas de acero negro y con garras rojas cristalinas protegiendo los nudillos. Emiten una tenue luz azulada y pueden servir de canalizador mágico. Aumentan el daño por golpes físicos (+5 ataque físico) y realizando magia (+5 del canalizador).
Precio: 65 puntos (hazme un descuento que solo necesito uno del par por ese tema de... ya sabes... ¡SOY MANCO! :yao: (?)).
Imagen:
Code:
- Código:
[img]http://i1127.photobucket.com/albums/l631/forofuturo/crystalGauntlets.gif[/img]
Nombre del objeto/arma: Guantes de cuero tachonado
Descripción: Tachonados con acero. Incrementan el daño físico y permite bloquear armas blancas con las manos (+5 en ataque y defensa físicas, a sumar a tu tirada final).
Precio: 70 puntos.
Imagen:
Code:
Descripción: Tachonados con acero. Incrementan el daño físico y permite bloquear armas blancas con las manos (+5 en ataque y defensa físicas, a sumar a tu tirada final).
Precio: 70 puntos.
Imagen:
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- Código:
[img]http://i1127.photobucket.com/albums/l631/forofuturo/steelGauntlets.gif[/img]
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